모두의 코드
씹어먹는 C 언어 - <16 - 3. 구조체와 친구들(공용체(union), 열거형(enum))>

작성일 : 2010-06-13 이 글은 36370 번 읽혔습니다.

이번 강좌에서는

  • 구조체의 나머지 기능에 대한 이해

  • 공용체(union) 에 대한 이해

  • 열거형(enum) 에 대한 이해

씹어먹는 C 언어

안녕하세요 여러분! 또 오래간만 입니다. (저 아직 죽지 않고 살아있어요) 구조체를 향한 강좌도 끝을 향해 달려가고 있습니다. 물론 이번 강좌에서는 구조체만을 다루는 것이 아니라 C 언어에서 사용 비중이 그렇게 크지는 않지만 어쨋든 알기는 알아야 하는 기능들에 대해서 배워볼 차례 입니다. 다시말해, 큰 산들은 다 넘었고 이제 우리 앞에는 조그마한 언덕만이 남아 있을 뿐이라는 것이죠 :)

구조체 안의 구조체

/* 구조체 안의 구조체*/
#include <stdio.h>
struct employee {
  int age;
  int salary;
};
struct company {
  struct employee data;
  char name[10];
};
int main() {
  struct company Kim;

  Kim.data.age = 31;
  Kim.data.salary = 3000000;

  printf("Kim's age : %d \n", Kim.data.age);
  printf("Kim's salary : %d$/year \n", Kim.data.salary);

  return 0;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

Kim's age : 31 
Kim's salary : 3000000$/year 

먼저 employee 구조체를 살펴 봅시다.

struct employee {
  int age;
  int salary;
};

위 구조체에는 int 형의 agesalary 변수 두 개가 멤버로 되어 있습니다. 다음, company 구조체를 살펴보면

struct company {
  struct employee data;
  char name[10];
};

와 같이 또다른 구조체 변수를 멤버로 가짐을 볼 수 있습니다. 뭔가 이상하다는 느낌이 들 수 도 있는데, 사실 위와 같이 정의해도 되는 것은 당연한 일입니다. 왜냐하면 제가 이전에도 말했듯이 구조체는 사용자가 정의한 또다른 형(type) 이라고 보는 것이기 때문이죠.

구조체 역시 intchar 과 같은 하나의 형 입니다. 우리가 만든 형은 이름이 struct employee 라는 것이고, 그 중 data 라는 (구조체) 변수를 생성하였죠. 이는 int a 와 지극히 똑같은 작업 입니다.

struct company Kim;

위와 같이 company 구조체를 정의한 뒤, 'struct company' 형의 변수 Kim 을 정의하였습니다. 이제, Kim 의 멤버들에게 값을 대입해 보아야 겠죠.

Kim.data.age = 31;

일단 위 문장을 살펴 봅시다. '.' 연산자의 우선 순위는 왼쪽 부터 이므로 Kim.data 가 해석 된 후, (Kim.data).age 가 해석이 됩니다. 다시 말해 "Kimdata 멤버의 age 멤버" 로 생각 되는 것이지요. 따라서 위와 같이 "Kim 의 data 멤버의 age 멤버" 에 31 의 값을 넣었습니다. 마찬가지로 salary 에 30000 을 넣었습니다.

따라서 위와 같이 출력이 됩니다.

구조체를 리턴하는 함수

구조체는 말그대로 여러분이 창조하신 하나의 타입이기 때문에 int , char 등이 가능했던 모든 것들을 구조체는 그대로 할 수 있습니다. 역시 구조체 형을 리턴하는 함수도 가능하겠지요.

/* 구조체를 리턴하는 함수 */
#include <stdio.h>
struct AA function(int j);
struct AA {
  int i;
};

int main() {
  struct AA a;

  a = function(10);
  printf("a.i : %d \n", a.i);

  return 0;
}

struct AA function(int j) {
  struct AA A;
  A.i = j;

  return A;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

a.i : 10 

먼저 AA 라는 구조체를 정의하였습니다. 편의상 멤버는 int i 로 하나만 가진다고 합시다.

struct AA {
  int i;
};

아래는 "struct AA" 형을 리턴하는 함수 function 입니다. 인자로는 int j 를 취합니다.

struct AA function(int j) {
  struct AA A;
  A.i = j;

  return A;
}

말그래도 struct AA 형을 리턴하기 때문에 리턴하는 것 역시 struct AA 형의 것이 되야 합니다. 위 함수는 인자로 받는 j 값으로 Ai 멤버를 j 의 값으로 초기화 한 후 이를 그대로 리턴합니다.

struct AA a;

a = function(10);

우리는 main 함수에서 struct AA 타입의 구조체 변수 a 를 정의하였습니다. 그렇다면 a = function(10); 을 통해 function(10) 이 리턴한 구조체의 대입이 일어나게 됩니다. function(10) 은 'i 멤버의 값이 10 인 구조체 변수' 를 리턴하므로 ai 멤버 값은 10 이 됩니다.

구조체 변수의 정의 방법

우리는 여태까지 구조체 변수를 다음과 같이 정의하였습니다.

struct Anomynous Var1,
    Var2;  // "struct Anomynous" 형의 변수 Var1 , Var2 를 정의한다.

그런데 구조체 변수를 정의하는 방법 중 아래와 같이 색다른 방법을 소개해 드립니다.

/*

구조체 변수를 정의하는 색다른 방법.
예제를 이렇게 길게 만든 이유는 소스를 읽으면서 구조체와 조금 더 친해지기 바래서
입니다. 소스를 찬찬히 분석해보세요 ^^

*/
#include <stdio.h>
char copy_str(char *dest, char *src);
int Print_Obj_Status(struct obj OBJ);
struct obj {
  char name[20];
  int x, y;
} Ball;

int main() {
  Ball.x = 3;
  Ball.y = 4;
  copy_str(Ball.name, "RED BALL");

  Print_Obj_Status(Ball);

  return 0;
}
int Print_Obj_Status(struct obj OBJ) {
  printf("Location of %s \n", OBJ.name);
  printf("( %d , %d ) \n", OBJ.x, OBJ.y);

  return 0;
}
char copy_str(char *dest, char *src) {
  while (*src) {
    *dest = *src;
    src++;
    dest++;
  }

  *dest = '\0';

  return 1;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

Location of RED BALL 
( 3 , 4 ) 

와 같이 나옵니다.

struct obj {
  char name[20];
  int x, y;
} Ball;

저는 위와 같이 sturct obj 라는 구조체를 정의하였고 멤버는 위와 같습니다. 그런데, 맨 아래 Ball 은 무엇인가요? 이는 바로 그냥 sturct obj 형의 Ball 이란 구조체 변수를 정의하라는 뜻입니다. 사실 우리가 main 함수 내부에서

struct obj Ball;

이라고 써왔든 것과 다를 바가 없습니다. 그냥, 위와 같이 구조체 변수를 정의하는 방법도 있다는 것을 알려 드린 것입니다.

나머지 부분은 여러분이 스스로 분석해 보시기 바랍니다.

/* 멤버를 쉽게 초기화 하기*/
#include <stdio.h>
int Print_Status(struct HUMAN human);
struct HUMAN {
  int age;
  int height;
  int weight;
  int gender;
};

int main() {
  struct HUMAN Adam = {31, 182, 75, 0};
  struct HUMAN Eve = {27, 166, 48, 1};

  Print_Status(Adam);
  Print_Status(Eve);
}

int Print_Status(struct HUMAN human) {
  if (human.gender == 0) {
    printf("MALE \n");
  } else {
    printf("FEMALE \n");
  }

  printf("AGE : %d / Height : %d / Weight : %d \n", human.age, human.height,
         human.weight);

  if (human.gender == 0 && human.height >= 180) {
    printf("HE IS A WINNER!! \n");
  } else if (human.gender == 0 && human.height < 180) {
    printf("HE IS A LOSER!! \n");
  }

  printf("------------------------------------------- \n");

  return 0;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

MALE 
AGE : 31 / Height : 182 / Weight : 75 
HE IS A WINNER!! 
------------------------------------------- 
FEMALE 
AGE : 27 / Height : 166 / Weight : 48 
------------------------------------------- 

위 예제도 역시 구조체의 잡다한 기능 중 하나를 보여주고 있습니다. 바로 멤버를 초기화 하는 방식 인데요, 우리가 이전까지 멤버를 초기화 해온 방법 보다 더 쉽게 할 수 있습니다.

struct HUMAN {
  int age;
  int height;
  int weight;
  int gender;
};

HUMAN 구조체는 위와 같이 4 개의 int 형 멤버들을 가지고 있습니다.

struct HUMAN Adam = {31, 182, 75, 0};
struct HUMAN Eve = {27, 166, 48, 1};

그리고 main 내부에서 위와 같이 AdamEve 를 정의하였죠. 이 때, = {} 를 통해서 중괄호 내부의 정보들이 순차적으로 각 멤버에 대입되게 됩니다. 따라서 Adam 의 경우 age 에는 31 이, height 에는 182 가, weight 에는 75, gender 에는 0 이 들어가게 되죠.

이전 예제에서 배운 초기화 방식에서는 다음과 같이 해주면 됩니다.

struct HUMAN {
  int age;
  int height;
  int weight;
  int gender;
} Adam = {31, 182, 75, 0}, Eve = {27, 166, 48, 1};

어때요? 간단하지요. 그렇다면 이전 예제의

struct obj {
  char name[20];
  int x, y;
};

의 경우 어떻게 하면 될까요? 간단 합니다.

struct obj {
  char name[20];
  int x, y;
} Ball = {"abc", 10, 2};

와 같이 하게 되면 name 에는 "abc" , x 에는 10, y 에는 2 가 들어가게 됩니다.

여기서 구조체에 관한 이야기는 끝이 납니다. 아. 정말로 길었던 구조체 강좌였습니다. 아마 3 번의 강좌를 걸쳐서 제가 구조체에 관한 모든 지식들을 전달한 것 같습니다.

공용체 (union)

사실 공용체(union) 는 그다지 많이 사용하는 기능은 아닙니다만, 그래도 C 언어에서 제공하는 것들 중 하나이니 간단하게 나마 집고 넘어가도록 합시다. 공용체는 구조체와는 달리 메모리를 '공유' 합니다. 이게 도대체 무슨 말인가 하면 아래 그림을 참조해주세요.

위 그림을 보아도 알 수 있듯이 공용체의 각 멤버들의메모리 시작 주소는 모두 동일합니다. 따라서 우리는 위 그림의 union A 의 경우 j 의 값을 변경함으로 써 i 의 값을 변경할 수 있고 마찬가지로 i 의 값을 변경함으로써 j 의 값을 변경할 수 있게 됩니다. 과연 이 말이 진짜 인지 확인해 보도록 합시다.

/* 공용체 */
#include <stdio.h>
union A {
  int i;
  char j;
};
int main() {
  union A a;
  a.i = 0x12345678;
  printf("%x", a.j);
  return 0;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

78

음. 과연 우리는 aj 멤버 값을 전혀 설정해 주지 않았음에도 불구하고 i0x12345678 을 대입하자 j 의 값이 78 로 잘 나왔습니다. 그런데 이상한 점이 듭니다. 왜 78 이 나왔을 까요? 0x12 가 나와야 되는 것 아닌가요? 분명히 ij 에 동일한 주소값에 위치해 있고 i0x12345678 로 메모리 상에 있다면 j 는 처음 두 개인 0x12 가 되어야 되는 것 아닌가요? 물론, 여러분의 생각은 옳습니다. 하지만 컴퓨터에서는 수를 이렇게 보관하지 않습니다. 적어도 여러분의 컴퓨터에서는요.

빅 엔디안 (Big Endian), 리틀 엔디안 (Little Endian)

컴퓨터에서 메모리에 수를 저장할 때, 우리가 생각하는 방법, 즉 낮은 주소값에 상위 비트를 적는 방식을 빅 엔디안 방식이라고 합니다. 그리고, 우리가 생각하는 방법의 정반대로 높은 주소값에 상위 비트를 적는 방식을 리틀 엔디안 이라고 합니다. 현재 대부분은 x86 프로세서는 리틀 엔디안 방식을 사용하고 있고 일부 컴퓨터에서만 빅 엔디안 방식을 사용하고 있습니다.

먼저, 빅 엔디안 에서 수를 어떻게 저장하는지 보면

와 같이 상식적으로 수를 저장하게 됩니다. 하지만 이건 빅 엔디안 방식의 경우이고요, 우리가 대부분 사용하는 프로세서는 리틀 엔디안 방식이므로 리틀 엔디안 방식의 경우를 살펴 보게 되면

와 같이 1 바이트 씩 역으로 보관함을 알 수 있습니다. 따라서 우리가 출력했던 j 값은 0x78 이 됩니다. 만일 jshort 형을 지정했으면 어떨까요? 0x7856 이 나올까요? 0x5678 이 나올까요?

#include <stdio.h>
union A {
  int i;
  short j;
};
int main() {
  union A a;
  a.i = 0x12345678;
  printf("%x", a.j);
  return 0;
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

5678

0x5678 이 나오게 됩니다.

이제 다시 머리가 혼란스러워 지기 시작했습니다. 메모리 상에 그대로 살펴 보게 되면 분명히 j 에 해당하는 부분은 0x7856 으로 출력되야 정상이지만 컴퓨터는 '지극히 정상적으로' 0x5678 을 출력하였습니다. 도대체 왜 그럴까요. 그 이유는 간단합니다.

이번에는 jshort 형 (2 바이트) 이므로 위와 같이 j 가 2 바이트를 차지하게 됩니다. 이 때 왜 j 의 값을 출력하면 0x7856 이 나오지 않고 0x5678 이 나올까? 이 문제에 대해 고민하고 있을 여러분을 위해 질문을 하나 던지겠습니다. i 의 값을 출력하면 얼마가 나올까요? 당연히 0x12345678 이 될것입니다. 왜냐하면 컴퓨터는 자신이 메모리에 수를 '리틀 엔디안 방식' 을 저장하고 있다는 사실을 알고 있기 때문이죠. 따라서 이를 출력할 때에는 적절한 변환을 취해서 0x12345678 을 출력할 것입니다.

j 의 경우도 마찬가지 입니다. j 는 현재 '78 56' 부분을 가리키고 있지만 컴퓨터는 j 가 리틀 엔디안 형식으로 이루어 졌다는 것을 알기 때문에 j 를 출력할 때에는 적절히 변환하여 0x5678 을 출력하게 될 것입니다.

어때요? 간단 하지요?

공용체에 관한 설명은 여기서 끝납니다. 아마도 공용체를 접할 가능성이 100 번 코딩 하다 보면 1 번 나올까 말까 한데 이를 자세히 짚고 넘어가는 것은 큰 의미가 없다고 생각합니다. 사실 공용체에 대해 배운 것 보다는 엔디안에 대해 배운 것이 훨씬 중요하기 때문에 혹여라도 엔디안에 대해 잊는 일은 없길 바랍니다.

열거형 (Enum)

프로그래밍을 하다 보면 각 데이터에 수를 대응 시키는 경우가 많습니다. 예를 들어 사람을 처리할 때, 남자에는 0, 여자에는 1 을 대응시켜서 처리하거나 색깔을 나타낼 때도 빨강에는 0, 흰색에는 1 등을 대응 시켜서 나타내게 됩니다. 이렇게 수를 대응 시켜서 처리할 때 에는 아래와 같이 헷갈리는 경우가 발생합니다.

if (human.gender == 0)  // 사람의 성별이 0 일 때

남자에는 0, 여자에는 1 임을 확실하게 기억하고 있다면 상관이 없겠지만 기억하지 못하게 된다면 성에 대해 무엇을 대응 시켰는지 다시 찾아 보아야 된다는 번거로운 일이 발생합니다. 하지만 아래와 같이

if (human.gender == MALE)  // 사람의 성별이 남자 일 때

와 같이 한다면 확실히 알아 듣기 쉽겠지요. 하지만 문제는 이를 위해 MALE 이라는 상수를 설정해야 되고 이 때문에 메모리가 낭비되게 됩니다. 이는 프로그래머의 입장에서 난감한 일이 아닐 수 없지요. C 에서는 이를 열거형(Enum)을 도입해서 말끔하게 해결해줍니다.

/* 열거형의 도입 */
#include <stdio.h>
enum { RED, BLUE, WHITE, BLACK };
int main() {
  int palette = RED;
  switch (palette) {
    case RED:
      printf("palette : RED \n");
      break;
    case BLUE:
      printf("palette : BLUE \n");
      break;

    case WHITE:
      printf("palette : WHITE \n");
      break;
    case BLACK:
      printf("palette : BLACK \n");
      break;
  }
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

palette : RED 

일단, 열거형을 정의한 부분 부터 살펴 봅시다.

enum { RED, BLUE, WHITE, BLACK };

열거형을 나타내기 위해서는 enum 을 쓰고 중괄호 안에 각각에 대해 써주면 됩니다. 그렇다면 컴파일러는 열거형에 나타나 있는 각 원소에 0 부터 차례로 정수값을 매겨 주게 됩니다. 즉 RED = 0, BLUE = 1, .. BLACK = 3 와 같이 말이지요. 이제 우리는 이를 자유롭게 이용하면 됩니다.

예를 들어

if (palette == 0)  // 현재 파레트의 색이 빨강인지 확인한다.

로 했던 것을

if (palette == RED)  // 현재 파레트의 색이 빨강인지 확인한다.

로 하면 됩니다. 사실 위와 의미는 정확히 똑같지만 프로그래머가 읽을 때 에는 큰 차이가 있게 되죠. 위와 같이 한다고 해서 실질적으로 RED 라는 변수가 메모리에 정해지는 것은 아닙니다. 컴파일 시에 컴파일러는 RED 는 모두 0 로 바꾸고 BLUE 는 모두 1 로 바꾸는 등 변환 작업을 하게 됩니다.

/* 열거형 팁 */
#include <stdio.h>
enum { RED = 3, BLUE, WHITE, BLACK };
int main() {
  int palette = BLACK;
  printf("%d \n", palette);
}

성공적으로 컴파일 했다면

실행 결과

6 

열거형에서 처음 수를 0 으로 시작하기 싫다면 어떨까요. 단순히 원하는 수로 해주면 됩니다. 예를 들어 위와 같이

enum { RED = 3, BLUE, WHITE, BLACK };

으로 한다면 RED = 3 부터 해서 BLUE = 4, WHITE = 5, BLACK = 6 이 됩니다. 또한,

enum { RED = 3, BLUE, WHITE = 3, BLACK }

으로 한다면 수를 지정한 부분 부터 다시 시작 되는 방식으로 BLUE = 4, BLACK = 4 가 됩니다. 참고로 열거형 에서는 언제나 '정수값' 이여야만 합니다.

생각해볼 문제

문제 1

공용체는 도대체 어디에 써먹을 수 있을까요? 이 글을 읽어보세요.

강좌를 보다가 조금이라도 궁금한 것이나 이상한 점이 있다면 꼭 댓글을 남겨주시기 바랍니다. 그 외에도 강좌에 관련된 것이라면 어떠한 것도 질문해 주셔도 상관 없습니다. 생각해 볼 문제도 정 모르겠다면 댓글을 달아주세요.

현재 여러분이 보신 강좌는 <씹어먹는 C 언어 - <16 - 3. 구조체와 친구들(공용체(union), 열거형(enum))>> 입니다. 이번 강좌의 모든 예제들의 코드를 보지 않고 짤 수준까지 강좌를 읽어 보시기 전까지 다음 강좌로 넘어가지 말아주세요
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